L’hypertexte et l’hypertextualité entre humanités numériques et jeux vidéo / L’ipertesto e l’ipertestualità tra informatica umanistica e videogiochi 

      

 

L’hypertexte et l’hypertextualité entre humanités numériques et jeux vidéo

 

« Ce que j’appelle “l’hyper-roman” et ce dont j’ai essayé de donner un exemple en écrivant Si par une nuit d’hiver un voyageur [c’est] le fait de donner l’essence du romanesque en la concentrant dans dix débuts de romans, qui développent, de manière toujours différente, un noyau commun, et qui agissent sur un cadre qui les influence et qu’ils influencent ». C’est ainsi que Calvino définit dans les Leçons américaines (1985) la possibilité de réaliser une œuvre au-delà du self de l’auteur, une œuvre qui soit une multitude et multiplicité d’expériences dans un monde chaotique et insaisissable, comme La vie mode d’emploi de Georges Perec ou Le jardin aux sentiers qui bifurquent de Jorge Luis Borges.

 

Il définit donc ce que plus tard on appellera « romans hypertextuels », qui ouvrent davantage la structure de la narration romanesque, comme Marelle de Julio Cortazar (1963), premier exemple significatif où l’auteur laisse le choix aux lecteurs de lire le texte de la façon qui leur convient davantage.

Si Calvino donne des exemples littéraires, Gerard Genette formalise, à travers l’hypertexte, une nouvelle façon de les interpréter. Dans Palimpsestes. La Littérature au second degré (1982)en repérant cinq types de transtextualité qui définissent les relations entre un texte donné et les autres textes auxquels il est lié de façon plus ou moins explicite. En particulier, l’hypertextualité relie un texte à un texte antérieur (l’hypotexte), en le transformant, soit en en modifiant le style sans en modifier le contenu, ou, au contraire, en l’imitant, en en modifiant le sujet sans en modifier le style, le régime du texte pouvant être ludique, satirique ou sérieux.

De Calvino à Genette nous assistons à une transformation de l’exégèse du texte littéraire, qui met en œuvre, comme l’écrit Sophie Rabau en 2002 :

« un déplacement dans la conception même de l’interprétation littéraire : là où l’on interprétait le texte en fonction de causes extérieures, selon un axe logico-temporel — le monde qui l’imite, l’auteur qui le produit, l’œuvre qui l’influence —, il va falloir l’interpréter en fonction d’un réseau où il se trouve pris. Là où on remontait un fleuve, il va falloir parcourir en tous sens une bibliothèque ».

Aujourd’hui l’avènement des jeux vidéo et d’internet a contribué à faire évoluer ces concepts. En effet, les nouvelles structures liées au numérique ont rendu possible une forme systématisée de narration hypertextuelle et une nouvelle approche de critique littéraire qui a permis le développement d’une eLittérature s’inscrivant dans le nouveau cadre de recherche des humanités numériques. L’hypertexte, en tant que produit final, et l’hypertextualité, en tant que type de relation entre les textes, sont devenus la forme narrative par excellence dont les principales caractéristiques sont l’interactivité et le dynamisme de la forme et des contenus.

Une mise au point des usages et des limites de l’hypertexte s’avère nécessaire, s’agissant d’un domaine de recherche de plus en plus répandu, grâce aussi à la prolifération de projets transdisciplinaires.

Lors d’une journée d’études qui aura lieu à Aix-Marseille Université le 12 février 2018 nous voudrions présenter cette thématique sous deux angles différents, deux façons d’interpréter l’hypertexte en relation avec la littérature :

 

– son utilisation dans les humanités numériques et la manière dont il facilite l’étude de textes

– son utilisation dans la création de récits complexes, qu’il s’agisse de romans interactifs ou de jeux vidéo

 

Les propositions (300 mots) sont à envoyer en italien ou en français avant le 7 novembre 2017, accompagnées d’un profil biobibliographique et d’une bibliographie indicative aux adresses suivantes :

 

danivtgln@gmail.com

martin.ringot@univ-amu.fr

 

Daniela Vitagliano e Martin Ringot-Namer

 

L’ipertesto e l’ipertestualità tra informatica umanistica e videogiochi

 

« Quello che chiamo « l’iperromanzo » e di cui ho cercato di dare un esempio con Se una notte d’inverno un viaggiatore… [è] dare l’essenza del romanzesco concentrandola in dieci inizi di romanzi, che sviluppano nei modi più diversi un nucleo comune, e che agiscono su una cornice che li determina e ne è determinata ». Così Calvino definisce nelle Lezioni americane (1985) la possibilità di costruire un’opera al di là del self dell’autore, un’opera che sia una moltitudine e una molteplicità di esperienze in un mondo caotico e inafferrabile, come La vita istruzioni per l’uso di Georges Perec o Il giardino dai sentieri che si biforcano di Jorge Luis Borges.

Egli definisce quindi quelli che chiameremo in seguito « romanzi ipertestuali », che apriranno ancora di più la struttura della narrazione romanzesca, come Rayuela. Il gioco del mondo di Julio Cortazar (1963), primo esempio significativo in cui l’autore lascia la scelta ai lettori di leggere il testo nel modo che più li soddisfi.

Se Calvino fornisce degli esempi letterari, Gerard Genette formalizza, attraverso il concetto di « ipertesto », un nuovo modo di interpretarli. In Palinsesti. La letteratura al secondo grado (1982), individuando cinque tipi di transtestualità che definiscono le relazioni tra un testo dato e gli altri testi ai quali si collega in modo più o meno esplicito. In particolare, l’ipertestualità collega un testo a uno anteriore (l’ipostesto), trasformandolo, ovvero modificandone lo stile senza modificarne il contenuto, oppure, viceversa, imitandolo, modificandone l’argomento senza modificarne lo stile, e permettendo all’autore di scegliere tra tre tipi di « tono » diversi: ludico, satirico o serio.

Da Calvino a Genette assistiamo a una trasformazione dell’esegesi del testo letterario, che opera, come scrive Sophie Rabau nel 2002:

« uno spostamento nella concezione stessa dell’interpretazione letteraria: laddove prima si interpretava un testo in funzione di cause esterne, secondo un asse logico-temporale – il mondo che lo imita, l’autore che lo produce, l’opera che lo influenza –, sarà necessario ora interpretarlo in funzione di una rete in cui si trova intrappolato. Laddove prima si risaliva un fiume, sarà necessario ora ripercorrere una biblioteca in tutti i sensi ».

Oggi l’avvento dei videogiochi e di internet ha contribuito a far evolvere questi concetti. Infatti le nuove strutture legate al digitale hanno reso possibile una forma sistematizzata di narrazione ipertestuale e un nuovo approccio di critica letteraria. Questo nuovo approccio ha permesso lo sviluppo di una letteratura digitale (e digitalizzata), che si iscrive nel nuovo quadro di ricerca dell’informatica umanistica. L’ipertesto, come prodotto finale, e l’ipertestualità, come tipo di relazione tra i testi, sono diventati la forma narrativa per eccellenza le cui principali caratteristiche sono l’interattività e il dinamismo della forma e dei contenuti.

Una riflessione sugli usi e i limiti dell’ipertesto si rivela necessaria, trattandosi di un campo di ricerca sempre più diffuso, grazie anche alla proliferazione di progetti transdisciplinari.

In occasione di una giornata di studi che si terrà all’Università di Aix-Marsiglia il 12 febbraio 2018, vorremmo pertanto presentare questa tematica secondo due prospettive, due modi di interpretare l’ipertesto in relazione alla letteratura:

 

– l’uso dell’ipertesto nell’informatica umanistica e la maniera in cui esso facilita lo studio del testo

– l’uso dell’ipertesto nella creazione di racconti complessi, che si tratti di romanzi interattivi o di videogiochi

 

Le proposte (300 parole) dovranno essere inviate in italiano o in francese entro il 7 novembre 2017, accompagnate da un profilo biobibliografico e da una bibliografia indicativa, ai seguenti indirizzi di posta elettronica:

 

danivtgln@gmail.com

martin.ringot@univ-amu.fr

 

Daniela Vitagliano et Martin Ringot-Namer

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